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2021年 05月 31日
架空のシナリオ -「勇者の冒険ゲーム」を制作中リレーショナルデータベースへのアクセスに Entity Framework Core を使った、Code First スタイルによる、C# プログラミングの話。 架空のシナリオとして、「勇者の冒険ゲーム」を制作中だとする。 このゲームのモデリングにおいて、まず、以下のような「装備マスタ」のエンティティ型を用意する。 そして「勇者 (プレイヤー) 」は、左右の手それぞれに、上記「装備マスタ」に登録されている装備 (レコード) のうち、任意のひとつを持つものとする。 そのような「勇者 (プレイヤー)」のエンティティ型を、以下のように実装した。 あとは上記2つのエンティティ型を使って、データベースコンテキスト型を構築すればよい。 以上のように実装することで、例えば以下のような感じで、「勇者 (プレイヤー)」のもつ装備を容易に参照可能となる。 各プロパティ名の命名則により、Entity Framework Core がよしなにエンティティモデルを構築してくれるおかげで、「装備マスタ」テーブルと「勇者 (プレイヤー)」テーブルとの、この2つのテーブル間の結合を、"ナビゲーションプロパティ" を参照するだけで直感的なコードで辿れるので便利である。 最後に、Code First スタイルなので、上記エンティティ周りの実装からデータベースを構築するよう、プログラムの開始時に以下のコードを実装する。 さてこれでよしよしと、ビルドもエラーなく成功。 さて、自分の場合はリレーショナルデータベースに SQL Server を使っていたので SQL Server に接続するよう構成して、いざ実行してみると、 あれ? 実行時例外になってしまった... Unhandled exception. Microsoft.Data.SqlClient.SqlException (0x80131904): Introducing FOREIGN KEY constraint 'FK_Players_Equipments_LeftEquipmentId' on table 'Players' may cause cycles or multiple cascade paths. Specify ON DELETE NO ACTION or ON UPDATE NO ACTION, or modify other FOREIGN KEY constraints. Could not create constraint or index. See previous errors. 例外の原因は Entity Framework Core とプログラマとの行き違い!?どうやら先の実装だと、 「装備マスタ上の装備の、いずれかひとつを選んで、勇者 (プレイヤー) に関連付けする」 というよりは、 「この勇者 (プレイヤー) インスタンスが持っている装備は、この装備レコードに記載されている」 というように、生存期間も同じな 1:1 の関連付けとして判断されるようだ。 そのため、そのようなモデリングでは大事な、連鎖削除も同時に構成されるらしい。 ところがそのような前提で「装備マスタ」と「勇者 (プレイヤー)」とを関連付けようとすると、現状の「勇者 (プレイヤー)」は 2 つの「装備マスタ」参照を持っているため、連鎖削除の循環参照が発生し、解決できなくなるらしい。 ちゃんと言わなければ伝わらないことだってあるさてさて、そのような Entity Framework Core との誤解 (?) を解くには、すなわち、既定のモデリング則に当てはまらない場合は、ちゃんとプログラマが「いやいや、ここでやりたいモデリングはこうなんだよ」と明示してやる必要がある。 今回の場合だと、連鎖削除の制約は無用であることを、Entity Framework Core に教えてあげるとよい。 (実際、今回のモデリングでは、「勇者 (プレイヤー)」レコードが削除されることで、そのプレイヤーが持っていた装備も装備マスタから削除されてしまってはよろしくない訳である) 具体的には、データベースコンテキストクラスで OnModelCreating() メソッドをオーバーライドし、その中で指示してやればよい。 これで、「勇者(プレイヤー)」と「装備マスタ」との関係は、左右の手ごとに 1:N の関係であることや、連鎖削除は無用であることを明示できた。 解決!以上でプログラム実行すると、ちゃんと期待どおりにデータベースが構築された。 また、「勇者 (プレイヤー)」レコードに対応する Player オブジェクトに対し、LeftEquipment および RightEquipment のナビゲーションプロパティを介して、持っている装備の参照や更新 (装備マスタからの装備の持ち替え) も期待どおり動作するようになった。 ちなみに、自分の知る限り、連鎖削除の有無の制御は、上記のように Fluent API を使って行なうしかないようだ。 (つまり、属性指定では制御・指定はできないっぽい) 以上
by developer-adjust
| 2021-05-31 19:07
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